アバターをquest対応としてアップロードする

すごーく簡単なquest対応方法

マテリアルのシェーダーを全部VRChat→Mobile以下のシェーダーにします。
おすすめはToonLit。
迷ったら全部これでいいです。
テクスチャの透過、裏面描画はできません。

ポリゴン数とかは?

ポリゴン数、マテリアル数などに推奨値はありますが、制限値ではありません
超えていてもVeryPoor判定のアバターとしてアップロードはできます。
気にしなくていいということではないですが、簡易対応としては、とりあえずシェーダーだけ直せば最低限になります。
シェーダーは直さないととんでもない見た目になる可能性もあるので。

quest用にアバターをアップロードする方法

quest対応のアバターがすでに手元にある前提で、アップロードのやり方だけの説明になります。

使用するツールとそのバージョン

Unity

2017.4.28f1

VRCSDK

2019.09.18.12.05_Public

1.Unityプロジェクトの準備

VRCSDKがインポートされていて、アバターも用意されているところから始めます。

f:id:tomo_shi_vi:20191012221252p:plain

Unityの画面の左上、Fileメニューの中の「BuildSettings」を選択

f:id:tomo_shi_vi:20191012221312p:plain

Platformが最初はPC,Mac...というところになっていると思うので、Androidを選択します。
選択後、左下のSwitchPlatformが押せるようになるので、ぽちっと。
Unityさんがなにやら処理を始めるので、終わるのを待ちます。
このとき、プロジェクトにファイルが多いと時間がかかります。
アバター用にたくさんファイルがあるプロジェクトだと、ちょっと時間がかかるかもしれません。

2.PC用アバターのIDをquest用に設定する

すでにPC専用アバターがアップロード済みで、それのquest表示用をアップロードすることが多いと思うのでその手順です。

f:id:tomo_shi_vi:20191012221449p:plain

VRCSDKの「Show Control Panel」を開きます。

f:id:tomo_shi_vi:20191012221507p:plain

すでにアップロード済みのPC用アバターを探して 「Content Manager」の「CopyID」ボタンをぽち。
特に何も起きないのですが、これでIDがコピーできています。

VRCSDKのControlPanelは閉じてしまって、Hierarcyにあるアバターを選択。
VRC_Avatar Descripterを探すと、その下にpipelineManagerというのがあります。

f:id:tomo_shi_vi:20191012221537p:plain

ここのBlueprint IDにさっきコピーしたIDをペーストして、Attachボタンを押します

f:id:tomo_shi_vi:20191012221557p:plain

ちょっと表示が変わって、IDが設定されました。
準備はこれで完了です。

3.アバターのアップロード

もう後はPCと同じです。
VRCSDKのControlPanelから、Build & publishでアップロードしちゃいましょう。

f:id:tomo_shi_vi:20191012221656p:plain

ログインしてみると、アバターの右上の丸が緑と青両方になっているはずです。